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魔兽世界为什么不是买断制(魔兽世界为什么不改买断收费?)

  • 攻略
  • 2023-12-11
  • 92
  • 更新:2023-12-11 13:13:14

1、魔兽世界为什么不改买断收费?

楼上的都不知道什么叫买断收费吧。就是一个版本一次性收费,比如熊猫人一次卖299,然后就是无限时了,等6.0出来再卖299。

太贵了,对于普通学生党接受不了。现在世界统一买断CDKEY价格一个版本59.99美金。360块买一个版本魔兽,对于经常玩的玩家,或者像欧美那种收入比较高地区的玩家还可以,快穷死了的中国青年们实在买不起这个。

还有根据单机游戏在中国几乎是空白的市场,商家也不敢尝试这个,实行买断收费的好处就是可以卖给那些经常买正版游戏碟的玩家,从而弥补点卡利润的空白。还有一个比较致命的缺点,就是比如你现在要玩《暗黑3》就要先话300买凯恩之角,然后再花300买死神之镰。中国是真没多少人敢花600买个游戏。

比如开8.0,在6.0版本实行买断收费,那么新玩家就要买一个6.0一个7.0一个8.0,这就小1000块了。

魔兽世界为什么不是买断制(魔兽世界为什么不改买断收费?)  第1张

2、魔兽世界怎么永久购买游戏

没办法永久购买。《魔兽世界》是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏,该游戏在经营方面属于购买消费的游戏,并不属于买断制游戏,所以该游戏没有办法永久购买。

魔兽世界为什么不是买断制(魔兽世界为什么不改买断收费?)  第2张

3、有没有什么网络游戏不氪金但需要点时间?不喜欢玩竞技游戏?

电脑游戏越发火爆,但是现在充值现象成为普遍化的现象。大家都非常厌烦这种方式,极大程度的拉低游戏公平竞技性之外,还出现许多只懂装备不懂游玩乐趣的土豪。特别是这种情况在手游当中非常严重,随手打开一个游戏便会告诉你,没有钱你可以玩游戏,但是绝对玩不好。手游如此,端游的情况也非常的严重。那有没有什么游戏不需要氪金,只用时间便可以获得不错的游戏体验?

一、魔兽世界

作为一款老牌网游,魔兽世界基本成为一代人的经典记忆。不得不承认这款游戏的经典性,时隔多年之后忠实粉丝不断。早些时候魔兽世界大电影上映的时候,为了部落和为了联盟的叫声,可谓是电影院少有的名场面。能够成为一代人的经典,魔兽世界的制作精良自然是不由分说。

这款游戏相对来说,对于自身的英雄设计的都是尽可能的平衡,不会说存在绝地的版本碾压怪物。除去充值市场的点卡之外,实际上这款游戏没有任何费用的指出。而且一次性七八十的费用,实际上对于大家来说并不是什么高昂的费用。而且他对于配置要求的不高,基本上现在的电脑都能够不错运行。

二、激战2

激战2是一款为数不多的角色扮演类游戏,而且居然也没有什么需要氪金的地方。相对拉说买断制的网游非常少见,但是能够做到他这样精良标准的还是非常少见。里面的装备和道具基本上都没有需要充值购买的,而且还可以自行制作。并且其中的坐骑设计不错,里面的感觉也是完全不掉档次。

在这款游戏里基本上满足里公平性,土豪的存在也只是比你穿的更漂亮,但是没有所谓的属性加成。对于大部分的人来说,这样的设计理念非常少见,毕竟现在这么良性的厂家太过少见。基本上很多游戏都是动不动要充值,土豪一刀999+的情况太过常见,这款游戏就完美的避免这种情况的发生。

三、偏冷门类的游戏

实际山网游不氪金,在这个年代已经成为一种奢望。基本上除去3A单机大作之外,很少会有游戏真的不花一分钱就能够流畅运行。毕竟网游更新开发不断,不勾起玩家的充值兴趣,游戏自身的定位也是非常的尴尬。当然一些小众的游戏还算良心,例如《我的世界》、《洛克英雄传》还算不错。

《我的世界》大部分人都是在手机游玩,但实际上端游上的画质和可玩度都更高如果喜欢的朋友也可以考虑花点时间在上面体验下。而除去这些游戏之外,还有一款良心游戏真的不需要花钱——《欢乐斗地主》,当然喜欢的朋友自然喜欢,不喜欢的朋友就不喜欢这款游戏了。

4、电子游戏的盈利模式是什么?(游戏的赢利模式)

关于电子游戏的盈利模式主要有以下几种分类:

1.点卡销售模式。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。如《剑网三》,和当下热门的《逆水寒》。

2.道具收费模式。游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。这样的游戏种类比较多,比如腾讯的几款游戏《穿越火线》,《英雄联盟》等,游戏本身可以畅玩,但是诱使玩家未获得更好的游戏体验而充值购买武器道具或者皮肤等。

3.包月消费。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。

4.游戏买断制,游戏的发行及收费,需要玩家付费之后才能进行游玩,代表作品主要是一些发行光盘的单机游戏,或者steam上的游戏如《巫师3》,《绝地求生》等,需要付费才能游玩。

5.内嵌广告模式。即网游运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,从而获取相关利润的模式。

6.异业合作模式。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作。

7.返利销售模式。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。

8.除此之外,大热的游戏如《lol》《绝地求生》等游戏还可以通过举办比赛,直播版权等方式获取利润,此外,凭借巨大的粉丝流量,发行手办

,外设,周边等获取利润依旧潜力巨大。

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1.时间收费。收费模式:点卡,月卡,天卡。代表作品:《WOW》,《剑网三》,《EVE》。

2.买断制收费。收费模式:CDKEY,DLC。代表作品:《激战2》,《御天降魔传》,《暗黑三》。

3.道具,增值业务收费。收费模式:游戏内相关道具,游戏增值业务。代表作品:大部分国产网游及手游。

4.其他盈利模式。收费模式:内挂广告,发售周边等。上述三种只是现在市面上主要流行的模式,也存在着其他许多的不同方式,如广告赞助,地区收费,角色收费等等。

包月制,首冲制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

谢邀,电子游戏的盈利模式有很多种:

一种是最传统的,一次买断制。过去游戏都是这样卖,现在部分厂商也这样卖。

第二种是本体免费道具内购的,很多网游手游都这样。

第三种最坑:抽卡/扭蛋/开箱,第二种虽然坑深但你花了大钱必然有牛叉装备,而这种你花了大钱也看脸,这种是当今全世界手游厂商和部分传统游戏厂商的最爱。

第四种比较隐蔽,内置广告,不过比较少。盈利也不如第二、第三种来钱快。

第五种是点卡,也是比较传统的盈利模式。

第六种是会员,索尼、微软、任天堂三大主机厂商,EA、育碧等都有类似租游戏玩的会员期内免费游戏的服务。

第七种是举办赛事活动,这种相比卖门票,更大的意义是彰显影响力及在线直播时的流量。

第八种是跨行业合作,比如满大街皮卡丘的活动,以及最近的战神主题交行信用卡。

第九种是增加付费章节,也就是DLC,常见于现代的主机游戏中。

第十种是混合模式,比如很多游戏买断制但也有DLC选择,而且还有开箱设定