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魔兽世界1天游戏时间多少(魔兽世界是怎么计算游戏时间的)

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  • 2023-11-02
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  • 更新:2023-11-02 21:07:20

1、魔兽世界是怎么计算游戏时间的

魔兽世界的时间按游戏在线时间计算的,30元=2700分钟=45小时,30/45=0.67元每小时。

1、30天=75元,折合75元一个月;

2、90天=198元(88折),折合66元一个月;

3、180天=360元(8折),折合60元一个月。

如果能接受月卡付费的制度,充值点卡并换算游戏天数是比购买半年卡还要合算的(购买半年卡需要360元,而用游戏时间兑换仅需27,000分钟即可=300元)。

150分钟游戏点兑换1天游戏时间,多出来但不够150分钟的,会按一天计算,也就是说151分钟可以兑换2天游戏时间。

魔兽世界节日时间

2月1日-2月20日:春节、2月11日-2月16日:情人节、4月24日-4月30日:复活节

5月1日-5月7日:儿童周、6月21日-7月5日:仲夏火焰节、9月16日-9月22日:收获节

9月20日-10月3日:美酒节、10月18日-11月2日:万圣节、12月15日-2011年1月2日:冬幕节

魔兽世界1天游戏时间多少(魔兽世界是怎么计算游戏时间的)  第1张

2、《魔兽世界》的时间怎么算?

如果楼主登陆在人物选择界面,游戏时间就开始扣点了 。在游戏的时候也一样会扣点。第一种是楼主点ESC然后点退出游戏,这是系统的退出游戏的方法,不会继续扣点。第二种是楼主直接ALT+F4或者关闭了WOW的游戏运行窗口,那样的话,由于WOW自身的一些问题,你的人物还是在游戏中的,所以还会继续扣点卡,至于扣到什么时候,就要看系统什么时候辨别出你是下线了。通常需要10分钟吧。

拓展:

1、《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

2、2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,暴雪娱乐正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。魔兽世界于2004年在北美公开测试,同年11月23日开始在美国、新西兰、加拿大、澳洲与墨西哥发行。截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。

魔兽世界1天游戏时间多少(魔兽世界是怎么计算游戏时间的)  第2张

3、你们玩魔兽世界每天用多少时间,我每天要7,8个小时,算不算网瘾?

这样吧,主要看你空余时间以及你是不是真心喜欢玩这个游戏了。

一般的话练级以及攒装备的时候每天花的时间可能要相对多点,而到了后期或者是版本末期一般人也就做做日常钓钓鱼之类的休闲式的玩法了,这个时候就看你兴趣了,兴趣高,一样在里面呆很久。 当然喜欢战场的朋友不在我说的范围内。

再就说说你自己的时间 ,时间很多的时候,玩玩游戏总比什么都不做有意思。当然你时间不够的时候,你也不会有每天7.8个小时来玩游戏(什么?翘班玩游戏?哥们劝你还是不要了,毕竟只是个游戏,假的东西)。 但是我想每天都能7.8小时,那对这游戏没兴趣的人真的找不到(除非是工作室,代练----话说回来,没兴趣也不会代练这游戏或者说做不长的)。

一句话,是不是网瘾,真的不是按时间来算的,虽然这通常是一个参考标准。

举个列子,A每天抽空闲时间玩游戏5小时(空闲时间连续5小时或者分开的),B 在上班或者正常休息时间玩游戏4小时(连续或者分开),这其中的利害关系我就不说了。 这就像是犯罪一样,再大的罪行,没有影响到他人和自己的周围,谁都发现不了,自然不存在你犯罪这一说。 上网也是一样得,要是说你上网已经影响了你的生活或者思想,已经影响到了周围的人了,你就该想想你是不是玩游戏上瘾了,哪怕你每天只玩一个小时。

の,有点话痨了,总之,玩个游戏,或者其他的上网行为,根据上网时间来判定是否网瘾是非常片面的,这一点希望所有网友以及他身边的亲人朋友都能够了解。

个人观点,仅供参考。

4、魔兽世界关于更新后一天只能玩3小时怎样解决这个问题

别忘记给分哦

这是防沉默系统.不过你说的是错的.

目前,防沉迷系统正在第一/四大区测试中。防沉迷对象仅针对未成年玩家。

以下是魔兽世界中国官方网站公告全文:

防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

确定健康游戏时间标准

定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

促进使用者养成健康的游戏习惯

为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏 收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。