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魔兽世界插件怎么制作的(WOW游戏插件如何制作)

  • 专题
  • 2023-11-06
  • 116
  • 更新:2023-11-06 18:58:32

1、WOW游戏插件如何制作

我想自己制作WOW插件,谁能介绍下教程和工具,最好能具体点,主要是用着别人制作的总感觉不太习惯,太大众化了,想自己制作看看,如果是那种很粗浅的教程,只说个大概的那就算了,

魔兽世界插件怎么制作的(WOW游戏插件如何制作)  第1张

2、请问高手,怎样开发一个魔兽世界插件??软件编程

首先,我本人酷爱魔兽世界这款网络游戏。

其次,我是学习计算机专业的学生。

但水平并不是很高。

所以,

我想自己学着写一些关于魔兽世界插件的代码。一是为了锻炼自己的能力,另一也是为了满足自己需要的插件功能。

但前者还是首要的。(据说魔兽插件,采用的是暴雪公司的开源的一种代码写的。并不是C/C++这样的主流语言)

求一编程高手,能给我比较详细的有关WOW 插件UI开发的资料。

小弟在这里谢谢了!!!

回报优厚。如果回答满意,会高高追分回报。绝对人品~

Qq: 719164842

魔兽世界插件怎么制作的(WOW游戏插件如何制作)  第2张

3、谁来教我一下怎么做魔兽世界的插件包

我以前一直用的大脚~后来感觉不炫~

今天我用了UI。。中午换了魔兽精灵。。。下午换了捣蛋精灵。。设置的我那个叫头晕的。。。。

我发现UI的伤害显示很漂亮啊~魔兽精灵没怎么注意~捣蛋精灵的弧形战斗条很酷啊~还有动作条也不错~但是每个都有缺点~我就是想能不能查询出每个里面的我需要的单体插件后~怎么把他们整合成一个插件包。。。

4、像DBM这种插件是怎么制作的?

1.准备开始 A.可以选用的工具 第一步必须明白将要做些什么,但是为了能够正确的开始,我们必须选择一些编写脚本的工具。我想首先重要的一点是编辑器(用专业术语来说就是IDE-integrated development evironment), 这可能有许多种选择。由于我们编写脚本的语言是LUA(译注:一种脚本语言,参见:

),我们需要的编辑器应当是针对这种语言的,以下十供选择的列表:blua.sourceforge.net/ (译注:sourceforge.net是一个著名的开源项目网站) B:Lua – 这是首当其充的脚本编辑工具之一,它提供了强大的IDE所提供的功能,足够用来编辑WOW的UI。而且它是用Java语言编写的,不论在何种操作系统中尼都能运行它。

(译注:一个运用于Eclipse IDE下的插件,建议使用过Java语言的专业人士使用。)Lua Eclipse – 这是另外一个Java环境的IDE,我没有用过这个IDE(译注:本文中的我不代表译者),它基于Eclipse 平台(译注:请参见

),它是一个有着多种功能的插件,我确信这是一个很好的工具。editplus.com/ (译注:editPlus是类似于UltraEdit的文本编辑器) EditPlus – 这是替代记事本程序的有效工具,这也是我编辑LUA的工具。它有着多种你所需的功能,而且它有着LUA语言的Schema(译注:Schema可以理解为一种模板,它规定者文件如何定义等内容)。但是它有着30天的评估期,你得注册拥有它。 这只是3种建议,我认为一旦掌握了B:Lua后,你就能够更好地使用其它工具了。 B.目标:WOW文件 你拥有了编辑器后,一切只是刚刚开始,我们需要一些工具来编辑WOW。首选的工具是WinMPQ,下载地址:shadowflare.gameproc.com/dwnload.html#WinMPQ 你需要运行库(VB4运行库)来运行它(译注:一般windows都安装了),有了它你就可以打开游戏目录中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存储游戏资料的文件格式,如果你有兴趣研究的话,请参阅:

有了WinMPQ,你就可以解开文件内容,并且打包到游戏安装目录。 了WinMPQ,你就可以解开文件内容,并且打包到游戏安装目录,里面就是你所需的所有内容。Interface.mpq文件里面有基本的界面数据,并且有着大量柯作为例子的文件。Patch.mpq文件里有着所有的补丁内容,在游戏运行时将覆盖所有基础的文件。打开WinMpq,我们将所有基础界面文件作为例子来使用。下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致。使用“Open”选项打开interface.mpq文件(该文件在游戏安装目录下),找到一个叫FrameXML的文件夹(还有一个叫glueXML的文件夹,不去管它),选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下。同样,打开Patch.mpq,其中不仅仅有界面文件,还有许多更新文件。打开Interface\\FrameXML目录,将其中的内容解压到刚才interface.mpq文件的解压目录中,并覆盖已有的文件。这样我们就有了一份最新的游戏界面FrameXML目录数据作为参考。(你也可以用WinMPQ 解压其他的文件,例如音乐文件等)。 2.有了目标之后 一切准备就绪,让我们开始制作第一个插件吧! 首先你的知道具体文件的安排,哪个文件是做什么的。让我们看以下魔兽世界的安装吧。其中有许多目录,我们将要操作的目录是Interface目录(若不存在请创建)。在该目录下有3个主要的目录: FrameXML: 有所有暴雪提供的界面,你将打交道的文件都在这。 GlueXML: 包含“游戏之外”的界面,例如登入界面,服务器选择,角色创建等。你不太需要关心这些文件。 AddOns: 所有游戏角色的模型。 在AddOns目录下每个角色都有其所有的目录并且有一个内容表。 3.开动! A.初始化 我们要开始创建“Hello world”啦!(译注:“Hello world”常指第一个程序),创建1个叫hello_world的目录在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目录中建立1个叫hello_world.toc的文件,这就是内容表了,它定义了WOW该如何装载插件内容。例如以下就是文件内容: ## Interface: 4114 ## Title: Hello World ## Notes: The obligatory hello world script – WoW-style! ## OptionalDeps: ## Dependencies: hello_world.xml 作一下解释,第一行表示新的代码段的开始。事实上每次暴雪更新补丁后,当前的版本号都会更新。如果你的脚本没有最新的版本号,那么这段脚本将“不会”装载入游戏。这就是为什么版本更新导致插件无法使用的原因。你可以通过打开Interface\\FrameXML\\FrameXML.toc文件来知道当前的版本号。接下来两行的Title和Nodes就不必解释了吧(译注:分别为标题和注解,可选)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名称(你可以列出其他插件,用空格分隔)。Dependencies也是同样的,但它不是可选的,我不太确定如果没有这一行你的插件是否会装载。最好所有的都写,不管它是不是可选的,这样所有人都能更好阅读你的代码。 在开始的声明之后,你将写入一些XML文件的名称(次序未定),一行写一个文件的名称。你也可以将XML文件写在子目录中,例如“core/hello_world.xml”,这样能使文件夹里看起来更简洁。注意里面的值必须在整个文件里是唯一的。建议你用你的插件模块名称作为前缀开始,后接下划线,再接上Frame真正意义的名称。在上面的例子里,我们把它叫做core,因而组成了上述名字。 在标签里有个(译注: 真的是要了解编程的了哦。 这里处理事件就类似Win32处理事件的代码模式,可以用if(event=事件名称){操作代码}else if(event=事件名称2){操作代码}…..或者 switch case的方式来完成。) 现在,暴雪提供了存储变量的方法,你可以用RegisterForSave(“variable_name”)的方法来定义一个变量在游戏过程中。 在我们的例子中,当VARIABLES_LOADED发生后,将调用hello_world_initialize()函数来处理。对啦,这个hello_world_initialize()函数还没定义呢,下面就介绍如何定义函数。B.加入内容 下面将是最有意思的部分,让我们从简单的开始。在目录中创建hello_world.xml文件(该文件名应写在了FrameXML.toc中),内容如下(译注:XML文件格式请寻找有关文档): (没法加XML内容,请看wow.nevir.net/tutorial/hello_world/hello_world.xml) 哦。有些复杂了是么?其他不用管先看这一行,它告诉游戏 hello_world.lua 是脚本文件,也就是插件运行的脚本所在。每个界面都用的标签(Tag)扩起来。这里我们使用了一个Frame标签来简单地把所有事件脚本包进来,你也可以将所有的界面上的按钮,窗口等定义在Frame标签里面。在标签里,可以定义其一个叫name的属性(如:) 注意里面的值必须在整个文件里是唯一的。建议你用你的插件模块名称作为前缀开始,后接下划线,再接上Frame真正意义的名称。在上面的例子里,我们把它叫做core,因而组成了上述名字。 在标签里有个(译注: 真的是要了解编程的了哦。 这里处理事件就类似Win32处理事件的代码模式,可以用if(event=事件名称){操作代码}else if(event=事件名称2){操作代码}…..或者 switch case的方式来完成。) 现在,暴雪提供了存储变量的方法,你可以用RegisterForSave(“variable_name”)的方法来定义一个变量在游戏过程中。 在我们的例子中,当VARIABLES_LOADED发生后,将调用hello_world_initialize()函数来处理。对啦,这个hello_world_initialize()函数还没定义呢,下面就介绍如何定义函数。C. 补完 (译注:写代码的部分,会写脚本的人一定看得懂,不会写的需要学习:<) 好了,现在是真正要写代码的时候了。创建1个叫作hello_world.lua的文件。内容如下: function hello_world_initialize() -- add our very first chat command! SlashCmdList["HELLOW"] = hello_world_command; SLASH_HELLOW1 = "/hellow"; SLASH_HELLOW2 = "/hw"; end function hello_world_command(msg) -- this function handles our chat command message(msg); end 这里我不想对语法做出解释,如果不懂请看LUA的文档,那里会详细地介绍。参见:

/manual/5.0/注意这里系统的I/O 库文件,操作系统的库文件没有包含在魔兽世界UI的PATH路径之中。至于暴雪定义的函数(内置的)和事件,你可以在Cosmos网站上找到,参阅:

回到代码,在我们的函数中,我们定义了1个聊天用的命令。似乎我们的代码看起来挺怪的,是的,我们是直接修改了SlashCmdList这个表,其作用是当我们输入宏“/hellow 消息” 或者“/hw 消息”是会调用hello_world_command()函数,(至于游戏内部如何这种关系做映射不在本文讨论范围内)然后玩家看到打出“消息”的聊天信息的窗口(译注:事实上是msg()函数创建的窗口)。可以看到“消息”作为参数传递给了hello_world_command()函数。 以上所有做的就是一个简单的插件,它加入了两条命令(宏)。如果你想测试它,进入游戏,输入/console reloadui(重新加载UI),在登入游戏后的聊天框中输入“/hellow Why hello there!”,你会看到游戏中弹出一个消息框,消息是“Why hello there!”。 4.完成 这就是我们基本的例子,以后我可能抽空给出一些其它的例子。 如果你已经完成了以上这个例子,我真是要为你鼓掌了呀!(那花了你不少时间来阅读吧。) 如果你感兴趣的话,以下还有不少资料:LUA (

/manual/5.0/),暴雪定义的函数(

)。另外,试着看看Interface/FrameXML/BasicControls.xml文件,里面有不少操控语句;还有Font.xml文件,你可以定义自己的字体,颜色等。到此为止了,希望它有所帮助!

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